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CIG 介绍

主办单位
中国电子竞技大会组委会

组织单位
信息产业部人民邮电报社集团
中国互联网协会
文化部中国对外展览中心

支持单位
国家信息产业部信息化推进司
文化部文化市场司
国家体育总局社会体育指导中心
中国科普作家协会
中国电子商务协会 中国互联网信息中心
中国电信集团公司 中国网络通信有限公司
中国移动通信集团公司 中国通信广播卫星公司
铁道通信信息有限责任公司

承办单位
中国网友报社

活动定位
打造中国自己的电子竞技品牌,引领时尚文化潮流,开创数字娱乐生活。

大会口号
绿色游戏,健康生活

大会宗旨
CIG旨在通过诠释“电子竞技”(E-athletics)全新理念,张扬奋发拼搏、健康向上、绿色健康、和谐合作的电子体育文化和主旋律精神;引领时尚健康的电子娱乐文化潮流;促进电子游戏产业的健康有序发展。

比赛结果
打造“中国游戏界的奥斯卡”——“电子竞技国手奖”(金手指奖)。
打造中国数码娱乐奥林匹克的“数字明星”。

活动背景
作为目前国内惟一的国家级电子竞技活动—(( —中国电子竞技大会(China Internet Gaming,简称CIG)自2002年推出以来,得到了各大运营商的鼎力支持与参与,中国电信、中国网通、中国移动、中国联通、中国铁通,上自集团公司、下至各地运营商对CIG表现出极大的参与热情。CIG 2002三项对抗类网络游戏赛事,主要由20多家各地信息港、热线和互联网部承办;CIG 2002的网络棋牌6项赛事,由深圳数据独家承办;CIG 2002无线游戏,则由中国移动各地方公司、中国联通承办。
CIG(( 2002大获成功,直接参与人数高达30万,加上无线游戏累计人数逾60万,不仅是国内规模最大、规格最高的电子竞技专业活动,同时也刷新了单一电子竞技赛事参与人数最多的吉尼斯世界纪录。
CIG之所以得到各大运营商的鼎力支持和热情参与,除了它的特殊背景外,更与CIG贴近市场需求,直接服务于运营商业务拓展密不可分。((

组织方背景
由信息产业部信息化推进司等相关权威政府部门发起、人民邮电报社集团联合中国互联网协会,以及多家权威机构共同组织,上有政府部门的支持,中有中国互联网领域最权威的行业协会ISC的直接参与,下有中国最具实力和市场影响力的各大运营商的协助,使CIG成为中国最具影响力的电子竞技活动。((
CIG的活动组织者都拥有强大的网络游戏运营和电子竞技实践经验,团队中大多数人都是电子竞技业内精英,多次在国内外各项电子竞技赛事中得奖,拥有丰富的国际国内电子竞技赛事组织经验。CIG还同各地民间电子竞技组织密切合作,充分借鉴和吸纳民间电子竞技精英的专业技能开展电子竞技活动,从而保证了活动的专业水准。((

大会意义
( 第二届中国电子竞技大会,将是继第一届中国电子竞技大会成功举办后,承先启后、继往开来,取得更辉煌成功的一届。本届大会将继续倡导和张扬奋发拼搏、健康益智的绿色电子体育主旋律精神;继续扶持网络游戏从边缘跻身主流,确立其主流文化产业的地位;
( 第二届中国电子竞技大赛最终产生“中国游戏界的奥斯卡——电子竞技国手奖” (金手指奖),相信本届的获奖选手无论在其竞技实力和个人魅力上都将全面超越上届。在大会胜利结束的同时将召开中国游戏产业峰会,发布《2003中国电子竞技联盟白皮书》。

创新价值
( 标举独一无二的国家级“电子竞技大会”旗号,开创一年一度的全国电子竞技大会(China Internet Gaming,简称CIG),为发展电子体育(E-sport)建章立制提供基础数据和必要的经验,培养“职业电子竞技手”后备队伍,建立和完善电子竞技“国家队”推动电子竞技专业化、职业化进程;为“电子游戏”正名,以健康游戏为“电子竞技”(Eathletics)诠释全新理念,继续倡导和张扬奋发拼搏、健康益智的绿色电子体育主旋律精神;
( 作为一个影响深远的新兴产业,“电子游戏”良莠不齐,利弊互见;产业和用户都需要正确的引导,电子游戏业界还缺乏一个内容和行业标准,CIG将致力于为电子游戏产业制定游戏规则,担负起激浊扬清、兴利除弊的社会使命,为游戏制定标准,定期向社会公布和推荐达标的健康有益的游戏产品;带动游戏产业的发展,确立其核心文化产业的地位;巩固已有的极具人气的各类游戏,培育和发掘新兴游戏。

发展规划
环顾世界,以电子游戏为核心的电子竞技已经成为社会一个影响巨大的产业和一个不可忽视的重要文化现象。为推动网络游戏与电子竞技产业的健康有序发展,人民邮电报社、中国互联网协会会同信息产业有关部门、中国各地方电信运营商、中国网友报社共同发起了中国电子竞技大会( China Internet Gaming, 简称CIG )目标是建立全球战略合作伙伴关系网络;将新的商业模式引入,使游戏产业跻身主流;为战略伙伴提供引导;推动一个平台和网络系统的形成。

相关背景
电子游戏(E-games),作为一种娱乐竞技手段,诞生时间只有短短数十年,但是凭借其独特的魅力已然征服了成千上万的爱好者。事实上,它已经成为当今社会一个影响巨大的产业和一个不可忽视的重要文化现象。近年来,以电子游戏为核心的电子娱乐业已经在全球创造了巨额的产值。据北美最大的娱乐软件商会组织IDSA(Interactive Digital Software Association)统计:去年北美电玩产值为100亿美元,2001~2004年全球电玩业仍将有每年15%的成长率;到2004年欧美的总产值可望达到49亿美元,全球电玩人数将达到4500万人。在日本,电子竞技产业经过将近50年的发展,其产值远远超过了汽车工业。韩国在电子竞技领域后来居上,在政府大力扶持下,现已跻身世界顶尖游戏王国,游戏成为韩国的国技,游戏产业成为该国的支柱产业。作为游戏的延伸产业,电子竞技也得到了蓬勃发展。目前,世界级的电子竞技大赛已经具有较高的水平,但是国内的比赛或失于范围太窄,或流于个别企业的商业行为,规模和水平都无法与其它国家相抗衡。然而中国的电子竞技手们具有很高的竞技水平,在去年韩国举行的WCG赛事上,中国队一举夺得了三金一银一铜的好成绩,初露锋芒。中国是世界上人口最多、拥有电子竞技爱好者群体最大、群众基础最好的国家,有超过1000万的玩家群、超过100万的付费玩家队伍,新增的宽带游戏用户全都是付费用户,业界估计中国目前网络游戏年市场空间在10亿元人民币左右。根据国际著名会计和咨询服务公司普华永道预测,全球娱乐与传媒业在今后数年内将以每年7.2%的幅度递增,2005年将达到1.2万亿美元。以此计算,中国网络游戏产业发展空间和潜力大得惊人!而在去年“两会”上,有政协委员提案力倡“网络游戏产业化”,引起政府高度重视。今年5 月7 日,温家宝总理在国务院研究“非典”对经济影响会议上特别指出,培育新的消费热点和经济增长点,规范和改善电信、互联网业务的消费环境,推动扩大网上文化娱乐等方面的消费。

在当今正在迈向小康社会的中国,网络游戏的政策和市场环境一如春暖花开,中国的电子竞技产业必将拥有光明的前景,第二届中国电子竞技大会的召开,为规范与引导游戏产业、促进电子竞技产业健康发展,必将起到积极而深远的影响。