| 1.战斗会将物品摧毁吗? |
| 会,如果你的武器及防具在战斗前已经有一定程度的破损,不断的冲击会使它们损坏,若是物品失去全部的耐久性,它们会在世界上永远消失。
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| 2.战斗会使物品损伤吗? |
| 会,所有在《魔剑》中的装备都有其耐久性:代表该物品抗力的强韧度,超过时间的使用,会使物品的耐久性下降,但有能力的技工能够修复它们。每一次使用武器成功的攻击以及每一次盔甲所防御的伤害都会使该装备的效能降低,当耐久性降为零,它会破碎,而且消失。
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| 3.穿戴盔甲会让你很难被击中吗? |
| 嗯。。。所有的盔甲都会提升穿戴者的防御能力,但与此同时,较重的装甲会使得角色武器技能及敏捷下降,从而降低了角色保卫自己的能力,不过我们可以通过提升盔甲技能来弥补这些不足。全身盔甲会提供穿戴者额外的防御点数,但是角色必须有足够的盔甲技能来穿戴此盔甲
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| 4.穿戴盔甲后,它要如何保护我? |
| 盔甲经由数种方式来保护它的穿戴者。首先,盔甲会吸收施加在你的角色上的伤害。可吸收的伤害量以一个百分比来表示,并且只能吸收一种特定类型的伤害。通常盔甲会对多种类型的伤害提供不同级别的防护力。举例来说,锁子甲可以吸收普通程度的砍击或打击伤害,但是在对抗刺击武器时只能提供一点点的帮助。对于所有种类的伤害来说,铁甲可以提供比锁子甲更高的防护力,但是它会对角色的防御技巧带来相当大的惩罚值。魔法盔甲通常可以提供穿戴对抗一种或多种的其它伤害。第二点,盔甲可以增加你的角色的全体防御级别,避免你一开始就被击中。
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| 5.武器会给予怎样的伤害? |
| 在《魔剑》里,所有的攻击力是依照种类来区分。大部分的武器都可以使人受伤,包括钝器、刺击、挥砍等武器,法术加持过的武器,副手武器可加强八种中的其中一种或是多种攻击力武器,时常可以使人造成额外的伤害。这些包括了像火系、冰系、神系和毒系的攻击力。
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| 6.我如何回复生命值、魔力和耐力值? |
玩家的角色在游戏里可以透过自然及魔法两种方式治疗。自然治疗比魔法治疗慢,但是所有的角色都可以拥有这项治疗方式,不用考虑到职业。你的角色会一直保持在自然治疗的状态下。
生命力:生命力的恢复有特定的比率,这个比率是依照你的角色职业、属性、级别而定(跑步跟战斗中会减缓你的恢复)。最快速的治疗方式是坐下休息。
魔力:一种使用在法术上的神秘能量,每一次你施法时都会使用到这个能量。魔力会随着时间慢慢的恢复,跟自然治疗是一样的。如同创立角色中提到的,跑步和战斗中会使用到你的耐力。
耐力: 跟治疗及魔力一样,耐力也是随着时间慢慢恢复的。与生命力一样坐下休息是恢复耐力最快的方法。
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| 7.战斗的优势取决于玩者的技术,或是角色本身的强度? |
每个人都可以选择一个角色,穿戴一些装备并攻击其它人;有效的利用战斗战术,会决定一场战斗的结果,这是需要一点技巧的。一个穿着好装备的高级别角色,会输给一个有效应用战斗战术的玩家。这些是非常显而易见的;各种级别中的不同职业有数以万计的特技可以让你应用,你可以投资你的技能点数去发展特技。以下有几个重点:
特技包括直接伤害,失明,削弱力量或是其它可以伤害你的对手的小技术。这些例如踢、背刺、断裂之斩、猛击和强力一击等等。特技也包括你的进攻姿势,这个在战斗中影响到你整体角色的执行。在这些特技中你可以修正你的攻击、防御和造成伤害的评估以及你耐力的消耗率。
特技一般来说不能重迭使用,所以玩家必须选择何时、何地以及如何去使用特技。特技也直接的消耗你的耐力,或是影响战斗时消耗的耐力。意思是说一个无力、疲倦的战斗者在他还有耐力逃离的时后,要选择快一点结束这场战斗或是马上结束离开。特技有他的回复再使用时间,也就是有一些动作只可以在一个回合中使用一次或两次;在适当时机运用特技,是成为一个技巧型玩家的一部分。经验法则告诉我们,一个玩家应该拥有去分辨他的对手正在使用的,以前用过的和可能使用的战斗姿势和特技,并适当的去改变自己的策略。
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| 8.有连续攻击吗? |
武器本身有一种決定能让角色多久攻击一次的特性,玩家角色的技能和速度对于这个有很大的影响。意思是说,一个使用同样武器而技能好且动作快速的角色,比一个技能较差的角色可做出更多的攻击。但无论如何,一个技能好、动作快速但使用又重又慢武器的角色,是不会比一个技能较差、动作较慢,但使用一个非常快速武器的角色来的好。
使用不同的战斗策略会影响你的攻击结果。如果你的攻击延迟是3秒,而在数到2秒时你决定攻击你的对手,那么你的3秒攻击延迟会在你发动攻击完后重新计算。
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| 9.可以在战斗中移动吗? |
玩家不能在同一时间攻击和移动。在战斗中移动离开的话会导致你的角色停止攻击,直到(除非)你停止移动。你可以从战斗中逃跑或是精疲力竭的被屠杀,这要看你处于哪一种混乱的状态下。这时你所要考虑的有:移动、战斗所消耗的耐力。
每一个角色同样的都有两种不同的走路和跑步的速度:一般的速度和战斗的速度。当你处于战斗模式时,你的角色会大幅地降低移动速度。玩家一定要离开战斗模式,才会有最快的移动速度。
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| 10.怎样才能用魔法去攻击? |
| 这个与普通攻击不同。你要先选取目标,然后点取适当的魔法按钮(或快键)才能使用。你可以用多种方式来选取目标,如用鼠标点取,或用指定"目标键"。有些魔法是影响整队的,也有些是区域性的。
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| 11.什么是第二攻击型态(特殊攻击)? |
| 第二攻击型态(特殊攻击)可经由角色的专职或附属职业获得,某些是很特殊的、单独的攻击,某些也会使得你的角色在一定时间内改变或提高战斗特技,这些攻击不会在角色进行自动攻击时使出,每次你想使用时必须要开启"特技"(按下按键或设定的热键),当你的特殊攻击结束后,你将自动回到之前的标准攻击节奏。
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| 12.远程武器呢? |
| 你可以使用你的远距武器进行攻击,例如弓、可投掷的小刀、可投掷的斧头。每一种远距的武器有他的攻击距离、伤害力和投掷的频率。
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| 13.如何开始肉搏战? |
| 攻击对手的第一步,用鼠标左键选择你的目标。接近到可以攻击的距离之内然后点切换战斗键(或是使用热键)挥动你的武器。你的角色现在会锁定这个目标并持续的追击,直到目标死亡。或是你再一次的点选切换战斗这个选项而取消攻击。当你启动战斗时,不是在攻击距离之内。你将会跑向你的目标并攻击他。如果你已经启动战斗模式,你只需要用鼠标左键点两下你的目标就可以攻击了。
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| 14.战斗如何开启? |
当一个玩家攻击另一个玩家,会发生两种情况:
1:如果攻击者使用肉搏武器(或是没有武器),他会靠近对手,并站在最大攻击距离开始厮杀。
2:如果攻击者使用远程武器,他会开始射击/投掷他的目标。
当防御方受到攻击或伤害,它会直接反击并试图杀死攻击者,如果他手持武器,会靠近攻击者,如果装备远程武器,会开始射击。
当你的角色自动反击并追踪攻击你的人时,你下达任何动作命令都可以终止自动反击的动作,比如说以鼠标点身旁的地面之类的,相对的,许多的战术都可由此衍生出来。
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| 15.在作战的时候有特别的攻击和动作吗? |
| 是的!除了每种类行的武器都有独特的攻击特技外,许多职业、附属职业都有其独特的特技(注:有点类似特技、必杀技,例如:火焰之剑、黄蜂之刺、以及剑舞等)。
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| 16.当角色死亡,谁拥有劫掠权? |
| 当一个角色死亡后,所有人都能够拿取他尸体上的装备(除了保留装备外),即使如此,依然无须担心,绝大多数的装备都不难找到代替品,而且作战效率受到技能跟属性的影响远大于你所选用的武器属性。最后,我们还是要强调:你能够保留在角色身上的物品一共有三样。
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| 17.当角色死亡后会是什么情形? |
| 角色死后,会重生在生命之树旁边(身上会有保留物品),并且只有部分的生命值、魔力、耐力值。这颗生命之树位于你所属公会的市镇中心,让你可以安全的寻求治疗、使用银行、到商店买新装备,以及寻求会员或是其它盟友的帮助等等。
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| 18.死亡之后我会变为鬼魂吗? |
| 不,你会重生在你的"家乡"(例:你公会生命之树所在点) |
| 19.死亡有什么处罚? |
当角色死亡,他们会失去携带的装备(除了保留物品)以及经验值,所失去的经验值取决于将你杀死的怪物或玩家的级别,当你低级别较低时,被比你强大的多的玩家或怪物杀死,失去的经验值会很少,相对的,当你被弱小的生物所杀害时,你会失去相对较多的经验值。
玩家在死亡后能够留下他们所保留的物品。 |
| 20.这是否代表死亡不会造成任何后果? |
| 无疑的,大部分的玩家都希望能避开令人懊恼的死亡,在《魔剑》中,死亡并不是一件非常可怕的事情,死亡并不会让玩家重新耗费大量的时间和精力来弥补死亡后所失去的。比如金钱和经验。正如同每件事情,关键在于平衡性,我们希望玩家能因为失败感到悲伤,但绝不会让他们浪费一周或一个月的时间和精力只因为一次的不幸。
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| 21.角色会永远死亡吗 ? |
| 不会。当角色在《魔剑》中被杀后,他们会在所属的生命之树那里很快的重生。 |
| 22.角色会因老化而死亡吗? |
| 不,你的角色永远不会变老、衰弱,也不会因年老而死亡。 |
| 23.《魔剑》使用回合制的战斗系统吗? |
| 不,不尽然。《魔剑》加上了计时制的战斗系统概念(别跟纯粹的回合制系统混为一谈)。一旦战斗开始,你的角色将会每隔一段时间就自动攻击,而且会持续行动直到你离开战斗模式或是逃之夭夭。这种战斗系统的特色是让所有玩家的立足点平等---也就是说你行动的快慢跟你的Internet联机速度无关。你的角色的攻击速度取决于一些参数,包括角色的速度,武器熟练度或是技巧高低,还有武器本身的特性等等。在这种系统下,角色本身的特性比起网络联机的速度对战斗影响要大的多。然而,一场战役的结局还是有可能因为某些特殊攻击,战术策略或是其它力量而出现戏剧性的逆转。
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| 24.什么是“物品保留(Bonding)”? |
| 一个角色能够"保留"数个物品;这些物品必须装备在玩家的身上(也就是不放在包包的防具)。当保留之后,角色将不会丢失该物品,即使面临死亡,物品将会随着角色重生在生命之树。同时,银行也可以保存限量的物品。
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| 25.如果有人杀了我,那我还能怎样? |
你有很多事情可以做:
●在地图上找到他们的公会城镇
●告诉你或他们的公会
●与赏金猎人或杀手订契约
●跑(但不躲藏) |
| 26.你们如何处理掠夺尸体的问题? |
在玩家对战(PK)时常遇到的一个问题就是恶意的掠夺,也就是由受害者的尸体偷取道具装备。在《魔剑》游戏中,我们已经发展了一套道具登录系统,因此一个角色所拥有的最有价值的道具装备,即使在死亡或重生之后,仍然会是他的所有物品。除了减少一些受害者的损失之外(他们不必重新开始),对于杀人者来说也减少了许多吸引力(他们会发现杀害玩家以掠夺物品,在《魔剑》的世界中并不是一条可行的致富之道)。
一旦将获利与痛苦由玩家对战中移除掉,并且有确实的方法让受害者能够报仇,那么随机发生的玩家杀害事件就会失去它的动机以及目标了。
杀害玩家应该有特定的理由:例如政治暗杀、征服领土、报仇、背叛……。 |
| 27.关于玩家杀手(PK)呢? |
我们致力于确保这个战斗系统充斥于游戏环境内,无意义的暴力并不是《魔剑》的目的,但是我们也要说:在完全没有冲突或战斗的情况下而要呈现出一个吸引人的故事(特别是幻想故事)是很困难的,我们坚信PvP和角色扮演不但可以并行而且事实上这两者的极致只有在他们共存的时候才能达到,如果你的角色的胜利是奠基在一个史诗或神话的故事里岂不是有意义得多?
各种不同的游戏机制将会用来防止没有意义或是随机的PK。举例来说,从PK获胜的经验值是以级别来计算的,但是只有在对手跟你相当或是比你高级时,你得到的经验值才会有对你有意义。
传统上其它游戏的玩家杀手都是一些为了寻找猎物,从一个区域逛到另一个区域以及那些仇人来报仇时却躲起来的人。在《魔剑》中,所有的玩家都将会属于一个不论是玩家或是游戏管理者创建的公会。公会是相当具有地域性的,所以你可以通过点选对方玩家,或看他们的公会徽记,以及查看最近的攻击纪录文件,你就能轻易的知道对方是从哪边来的。随意杀人的人将会因他的行为而被他所处的公会制止,而且被逐出公会----这样的处罚是很严重的。更进一步来讲,在没有公会所提供的像家一样的基地时,要去进行这些事只是为自己找来严重的麻烦。所以,接下来你可能会问,什么机制会用来避免那些玩家杀手自己组起公会。没有,但是同样的,在游戏中也没有任何的机制阻止你或是任何曾经被他们找过麻烦的人组起自己的公会,一起合作,并且将这些玩家杀手公会化为尘土。毕竟,要将一个城市或是生命之树隐藏起来是很困难的。同时,对公会的信心也代表着每一个可能的受害者都会得到来自公会的帮助。
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| 28.有没有玩家vs玩家的战斗吗? |
| 有,《魔剑》 己经设定了有玩家 vs 玩家(PvP)的战斗(其实,有些人说是因为故事背景鼓励玩家 PvP)。此外,我们还有其他不同类型的战争,如公会
vs 公会,和国家 vs 国家等。不过,这不代表我们的 PvP 模式是没有限制的 -- 我们在游戏里面将不同的地方分类,由绝对安全(像新手区或起始城市)到极危险(被敌方占据的地区)。
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| 29.在《魔剑》里,战斗在游戏中有多重要? |
| 和其它角色扮演游戏一样,战斗并不会是游戏的全部。在《魔剑》里面,战斗只是在游戏里面解决难题的其中一环。如果角色只会战斗,那一定很快便觉得闷,每一次的战斗都是一样,结果最后就会变成和一套「第一人称砍杀游戏」(相对于FPS而言)。我不是说战斗很没趣,但是有一些玩家喜欢花时间去探索一些危险的地区,寻找关于
Aerynth's过去的传奇故事,又或者做一个奉公守法的市民,和帮助建立一个良好的《魔剑》环境。且并不提出其它更高的期望,但在一个虚拟的世界中,你的角色会常常别无选择。在这个时候,战斗系统将是你解决问题最有用的方法。
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